quarta-feira, 18 de novembro de 2009

Web .2 0 e as redes de Marketing Social

Introdução
Brasil passa a ser 2º em tempo médio de navegação
O número de internautas que acessaram a web a partir de casa surpreendeu em dezembro ao mostrar crescimento sobre novembro, afirmou nesta sexta-feira a empresa de medição Ibope/NetRatings. Apesar disso, o tempo médio de navegação caiu e o Brasil foi superado pela França no primeiro lugar nesse conceito.
Segundo a companhia, a base de internautas residenciais ativos, que acessa a internet pelo menos uma vez no mês, teve alta ligeira de 0,5% sobre novembro para 24,5 milhões. Na comparação com dezembro de 2007, houve expansão de 14,7%.
"O crescimento do número de usuários ativos em dezembro surpreendeu positivamente, já que historicamente neste mês é comum haver diminuição em relação a novembro", disse o analista de mídia do Ibope/NetRatings, José Calazans, em comunicado.
A companhia apurou que o total de pessoas que moram em residências em que há computador com internet no Brasil foi de 38,2 milhões no quarto trimestre. Já considerando o acesso em outros locais além de residências (trabalho, escolas, lan-houses, bibliotecas e telecentros), o número de pessoas de 16 anos ou mais com acesso somou 43,1 milhões no terceiro trimestre do ano passado.
Nos últimos meses, o aumento da quantidade de usuários ativos em residências vem ocorrendo principalmente entre pessoas adultas. Entre dezembro de 2007 e dezembro de 2008, o público com até 24 anos cresceu 7,5%, enquanto entre adultos com 25 anos ou mais de idade a evolução foi de 21,5%, informa a companhia.
"Em média, um internauta jovem no Brasil consome mais de 2 mil páginas de internet por mês, 56% mais que um adulto. Isso ocorre porque os jovens passam bastante tempo em sites de relacionamento", informa o analista.
Com a expansão na base de usuários ativos para o lado dos internautas adultos e idosos, que navegam menos, o tempo médio de uso da internet por usuário no mês passado caiu. Segundo o levantamento, o internauta brasileiro navegou na web por 22 horas e 50 minutos em dezembro ante 23 horas e 47 minutos em novembro.
Diante desse resultado, o Brasil foi superado pela França e Alemanha no ranking dos países com internautas que navegam por mais tempo. A França fechou dezembro em primeiro lugar, com uma média de 23 horas e 39 minutos, e a Alemanha marcou 23 horas e 3 minutos.
"Neste momento, há um forte crescimento na Europa do uso de sites de redes sociais, que são as páginas em que os internautas navegam por mais tempo. Esse intenso uso de sites de comunidades, que começou recentemente em outros países, já existe no Brasil desde 2005", disse Calazans
Inicio
A World Wide Web (que em português significa, "Rede de alcance mundial"; também conhecida como Web e WWW) é um sistema de documentos em hipermídia que são interligados e executados na Internet.
Os documentos podem estar na forma de vídeos, sons, hipertextos e figuras. Para visualizar a informação, pode-se usar um programa de computador chamado navegador para descarregar informações (chamadas "documentos" ou "páginas") de servidores web (ou "sítios") e mostrá-los na tela do usuário. O usuário pode então seguir as hiperligações na página para outros documentos ou mesmo enviar informações de volta para o servidor para interagir com ele. O ato de seguir hiperligações é, comumente, chamado de "navegar" ou "surfar" na Web.
As ideias por trás da Web podem ser identificadas ainda em 1980, na CERN (Suíça), quando Tim Berners-Lee construiu o ENQUIRE. Ainda que diferente da Web atualmente, o projeto continha algumas das mesmas ideias primordiais, e também algumas ideias da web semântica. Seu intento original do sistema foi tornar mais fácil o compartilhamento de documentos de pesquisas entre os colegas.
Em março de 1989, Tim Berners-Lee escreveu uma proposta de gerenciamento de informação, que referenciava o ENQUIRE e descrevia um sistema de informação mais elaborado. Com a ajuda de Robert Cailliau, ele publicou uma proposta mais formal para a World Wide Web no final de 1990.

O primeiro servidor web, um NeXTcube usado por Berners-Lee no CERN
Um computador NeXTcube foi usado por Berners-Lee com primeiro servidor web e também para escrever o primeiro navegador, o WorldWideWeb, em 1990. No final do mesmo ano, Berners-Lee já havia construído todas as ferramentas necessárias para o sistema: o navegador, o servidor e as primeiras páginas web, que descreviam o próprio projeto. Em 6 de agosto de 1991, ele postou um resumo no grupo de notícias alt.hypertext. Essa data marca a estreia da Web como um serviço publicado na Internet.
O conceito crucial do hipertexto originou-se em projetos da década de 1960, como o projeto Xanadu e o NLS. A ideia revolucionária de Tim foi unir o hipertexto e a Internet. Em seu livro Weaving The Web, ele explica que sugeriu repetidamente o casamento das tecnologias para membros de ambas as comunidades de desenvolvedores. Como ninguém implementou sua ideia, ele decidiu implementar o projeto por conta própria. No processo, ele desenvolveu um sistema de identificação global e único de recursos, o Uniform Resource Identifier (URI).
Sistemas anteriores diferenciavam-se da Web em alguns aspectos. na Web uma hiperligação é unidirecional enquanto trabalhos anteriores somente tratavam ligações bidirecionais. Isso tornou possível criar uma hiperligação sem qualquer ação do autor do documento sendo ligado, reduzindo significativamente a dificuldade em implementar um servidor Web e um navegador. Por outro lado, o sistema unidirecional é responsável por o que atualmente chama-se hiperligação quebrada, isto é, uma hiperligação que aponta para uma página não disponível devido à evolução contínua dos recursos da Internet com o tempo.
Diferente de sistemas anteriores como o HyperCard, a World Wide Web não era software proprietário, tornando possível a criação de outros sistemas e extensões sem a preocupação de licenciamento. Em 30 de abril de 1993, a CERN anunciou[7] que a World Wide Web seria livre para todos, sem custo. Nos dois meses após o anúncio que o gopher já não era mais livre, produziu-se uma mudança para a Web. Um antigo navegador popular era o ViolaWWW, que era baseado no HyperCard.
Considera-se que a grande virada da WWW começou com a introdução do Mosaic em 1993, um navegador gráfico desenvolvido por um time de desenvolvedores universitários. Antes de seu lançamento, os gráficos não eram frequentemente misturados com texto em páginas web.
A funcionalidade da Web é baseada em três padrões:
URI, um sistema que especifica como cada página de informação recebe um "endereço" único onde pode ser encontrada. Esse padrão é definido em RFC 1738 (URL, em dezembro de 1994) e RFC 3986 (URI, em janeiro de 2005).
HTTP, um protocolo que especifica como o navegador e servidor web comunicam entre si. Esse padrão é definido em RFC 1945 (HTTP/1.0, maio de 1996), RFC 2616 (HTTP/1.1, junho de 1999) e RFC 2617 (autenticação HTTP).
HTML, uma linguagem de marcação para codificar a informação de modo que possa ser exibida em uma grande quantidade de dispositivos. Esse padrão é definido em HTML 1[9], RFC 1866 (HTML 2.0), HTML 3.2[10], HTML 4.01[11] e XHTML[12].
Web 2.0
È um termo criado em 2004 pela empresa estadunidense O'Reilly Media para designar uma segunda geração de comunidades e serviços, tendo como conceito a "Web como plataforma", envolvendo wikis, aplicativos baseados em folksonomia, redes sociais e Tecnologia da Informação. Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere à atualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é encarada por usuários e desenvolvedores, ou seja, o ambiente de interação que hoje engloba inúmeras linguagens e motivações.
Alguns especialistas em tecnologia, como Tim Berners-Lee, o inventor da World Wide Web, alegam que o termo carece de sentido pois a Web 2.0 utiliza muitos componentes tecnológicos criados antes mesmo do surgimento da Web. Alguns críticos do termo afirmam também que este é apenas uma jogada de marketing (buzzword)
Breve histórico
O termo Web 2.0 foi usado pela primeira vez em Outubro de 2004 pela O'Reilly Media e pela MediaLive International como nome de uma série de conferências sobre o tema, popularizando-se rapidamente a partir de então. Tratou-se de uma constatação de que as empresas que conseguiram se manter através da crise da Internet possuíam características comuns entre si, o que criou uma série de conceitos agrupados que formam o que chamamos Web 2.0.
Conceitualização
A conceitualização dada neste artigo segue os princípios ditados por Tim O'Reilly, sabidamente o precursor do uso do termo em seu artigo de conceitualização (e também de defesa) do termo Web 2.0. Tim define que:

"Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva
As regras a que se refere O'Reilly já foram discutidas antes do surgimento do termo, sob outros nomes como infoware, the internet operating system e the open source paradigm shift e são produto de um consenso entre empresas como Google, Amazon, Yahoo e Microsoft e estudiosos da Web (como Tim O'Reilly, Vinton Cerf e Tim Berners-Lee) e da consolidação do que realmente traz resultado na Internet. Segundo Tim O'Reilly, a regra mais importante seria desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos da rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.

Web 2.0 e a programação
Começaram-se a desenvolver softwares que são usados pela Internet e vendidos não em pacotes mas como serviços, pagos mensalmente como uma conta de água. Além disso, mudou-se a forma de fazer softwares. Para que tudo funcionasse bem na Internet, foi necessário a união de várias tecnologias (como AJAX) que tornassem a experiência do usuário mais rica, com interfaces rápidas e muito fáceis de usar.
Definiu-se então que quanto mais simples e modular a programação, melhor. Assim é fácil tirar ou acrescentar uma funcionalidade ou compartilhar uma parte do seu software com outro software. Os módulos podem ser reutilizados em diversos softwares ou compartilhados para serem usados por programas de terceiros. Metodologias e conceitos como o Getting Real e Agile tem-se popularizado entre as empresas que desenvolvem aplicativos ditos "Web 2.0".
Segundo estes princípios, os softwares são desenvolvidos de modo que fiquem melhores quanto mais são usados, pois os usuários podem ajudar a torná-los melhores. Por exemplo, quando um usuário avalia uma notícia, ele ajuda o software a saber qual notícia é a melhor. Da mesma maneira, quando um usuário organiza uma informação através de marcações, ele ajuda o software a entregar informações cada vez mais organizadas.
Interfaces com o utilizador
A Web 2.0 propõe uma experiência de uso semelhante à de aplicativos para desktop, freqüentemente fazendo uso de uma combinação de tecnologias surgidas no final da década de 1990, que incluem Web services APIs (1998), AJAX (1998), Web syndication (1997), entre outras. Estas tecnologias aumentaram a velocidade e a facilidade de uso de aplicativos Web, sendo responsáveis por um aumento significativo no conteúdo (colaborativo ou meramente expositivo) existente na Internet. Estas também permitiram que usuários comuns, que até então não possuíam conhecimentos necessários para publicar conteúdo na Internet - pela ausência de ferramentas de uso simplificado - publicassem e consumissem informação de forma rápida e constante. Notadamente têm-se os blogs e wikis como expoentes desta massificação. Permitiu ainda o desenvolvimento de interfaces ricas, completas e funcionais, sendo que alguns aplicativos Web, ainda em versão beta, são considerados por muitos como "desktops on-line", proporcionando ao usuário um ambiente de trabalho inteiramente baseado na WWW, acessível de qualquer computador com conexão à Internet.
De forma particular, o AJAX permite ao usuário não esperar que uma página Web se recarregue ou que o processo seja terminado para continuar usando o software. Cada informação é processada separadamente, de forma assíncrona, de forma que não é mais necessário recarregar a página a cada clique.
A Web é a plataforma, o software um serviço
Na Web 2.0 os softwares funcionam pela Internet, não somente instalados no computador local, de forma que vários programas podem se integrar formando uma grande plataforma. Por exemplo, os seus contatos do programa de e-mail podem ser usados no programa de agenda, ou pode-se criar um novo evento numa agenda através do programa de e-mail. Os programas funcionam como serviços em vez de vendê-los em pacotes. Estes serviços podem ser cobrados com uma mensalidade, como a sua conta de água.
Outro conceito da web 2.0 que interfere na programação chama-se "Beta perpétuo". Na web 2.0 acabaram-se os ciclos de lançamento de programas. Os programas são corrigidos, alterados e melhorados o tempo todo, e o usuário participa deste processo dando sugestões, reportando erros e aproveitando as melhorias constantes. Em oposição ao que acontece com softwares tradicionais, em caixas, com instaladores e dependentes de um sistema operacional, aplicativos Web podem ser atualizados de forma constante, linear e independente da ação do usuário final. No caso de atualizações de segurança e desempenho, por exemplo, o usuário da aplicação seria imediatamente beneficiado sem mesmo tomar conhecimento.
Na web 2.0 os programas são abertos, ou seja, uma parte do programa pode ser utilizado por qualquer pessoa para se fazer outro programa. São utilizadas APIs para deixar que outros sites utilizem partes dos seus dados nos serviços deles. Em vez de grandes servidores provendo uma enorme quantidade de arquivos, na web 2.0 descobriu-se as redes P2P, na qual cada usuário é um servidor de arquivos e os arquivos são trocados diretamente entre eles.
Web 2.0 e o conteúdo
O conteúdo dos websites também sofreu um enorme impacto com a Web 2.0, dando ao usuário a possibilidade de participar, geralmente gerando e organizando as informações. Mesmo quando o conteúdo não é gerado pelos usuários, este pode ser enriquecido através de comentários, avaliação, ou personalização.
Algumas aplicações Web 2.0 permitem a personalização do conteúdo mostrado para cada usuário, sob forma de página pessoal, permitindo a ele a filtragem de informação que ele considera relevante.
O conceito usado é comparável com o do software livre: se há muitas pessoas olhando, todos os erros são corrigidos facilmente. Para isso existem comunidades que se auto-moderam, através da participação dos usuários indicando ao sistema qual usuário não deve mais participar da comunidade.
Dentro dos princípios da Web 2.0 o conteúdo deve ser aberto, utilizando licenças como "Creative Commons" que flexibilizam os direitos autorais permitindo que o usuário reutilize (republicando, alterando ou colaborando) o conteúdo. O compartilhamento de informações deve dar ao usuário a possibilidade de reutilizá-lo.
Além do conteúdo editorial e noticioso, na web 2.0 o conteúdo de alguns sites visa gerar comunidades, seja através de sites de relacionamento, seja através de comentários em notícias e blogues.


Novas formas de lucrar
Surgem novas formas de ganhar dinheiro com a internet. Uma delas se chama LongTail. Uma loja virtual pode ter um catálogo muito grande, cheio de itens que vendem pouco e não valem a pena para lojas comuns que têm um alto custo para manter o produto na prateleira. Mas justamente por serem difíceis de ser encontrados em lojas comuns é que estes são os itens mais preciosos para quem gosta deles.
Por isso, o modelo de vendas na web 2.0 deve ter um sistema para fazer as pessoas descobrirem estes itens únicos do catálogo - por exemplo: “pessoas que compram este CD também compram…”. A venda de muitos itens que individualmente vendem pouco traz muito mais retorno financeiro que as vendas de produtos que individualmente vendem muito.
Outra forma de monetização da nova internet são os softwares como serviços. São programas que funcionam através da internet e são pagos mensalmente. Além destas duas, há outras como a venda do conteúdo de um site que foi gerado pelos usuários, a venda de informações usadas para fazer um programa (ex. as fotos aéreas que são usadas no Google Maps) e venda de espaço para publicidade onde se paga somente quando o usuário clica no anúncio.
Marketing e publicidade
O marketing e a publicidade online também mudaram muito com a web 2.0. Agora a empresa já não pode comunicar, ela deve aprender a interagir. A publicidade deixou de ser uma via de mão única, onde a empresa emite uma mensagem que o consumidor recebe. Como a Internet é feita de gente, a publicidade se tornou o relacionamento entre pessoas da empresa e pessoas que são consumidores.
Isso inclui o um novo conceito chamado marketing de performance. Neste novo conceito, você contrata o serviço de marketing e só paga pelos resultados que recebe. Nada de estar na Internet só para não ficar fora dela, agora toda ação online deve ser interessante do ponto de vista do retorno sobre o investimento.
Além disso, as antigas formas de publicidade online deram lugar a campanhas onde você só paga pelos cliques que seu banner recebe, marketing através de links patrocinados em sites de busca, otimização de sites para sites de busca e marketing viral.
Essas ações tornaram a experiência com as marcas muito mais interessantes, levando um número cada vez maior de empresas a apostar em ações de marketing com esse conceito.
A web 2.0 foi responsável também pelo surgimento de ações cross-media que unem a internet com outras mídias. São ações que começam em um anúncio de jornal ou em um comercial na televisão e continuam na internet com a participação dos usuários.
Jornalismo
Os impactos da internet nas empresas e práticas jornalísticas foram potencializados com a popularização da web 2.0. O envolvimento de cidadãos comuns, antes considerados meros leitores, na publicação e edição de conteúdos jornalísticos tem se tornado uma prática cada vez mais comum. A esta tendência atribui-se o conceito de Jornalismo Participativo, Jornalismo Cidadão ou mesmo Jornalismo Open-Source.
Um dos sites mais representativos desta tendência é o Digg, que permite que usuários cadastrem artigos publicados em outros sites. Estes textos recebem votos (diggs) da comunidade e os mais populares ganham destaque na página principal do site. Ao permitir a influência direta do público na hierarquização da informação, este mecanismo traz inovações às técnicas tradicionais de edição jornalística, caracterizada pela centralização na figura do editor. Alguns sites brasileiros, como o Rec6 e Eu Curti têm propostas bem semelhantes ao Digg.
Crítica
Muitos desenvolvedores e especialistas discordam do termo, do conceito e das idéias envolvendo o termo Web 2.0. Notadamente alegam que o conceito é demasiado extenso, subjetivo, abrangente e vago, não existindo na Web 2.0 nenhuma nova tecnologia, conceitos e/ou idéias. Estes críticos consideram que não existe uma segunda geração de aplicativos web, apenas uma evolução natural, promovida principalmente pelo grande aumento no número de usuários de banda larga e da própria Internet - de aplicativos web de outrora. Para muitos, o termo Web 2.0 não passa de uma jogada de marketing, uma buzzword, arquitetada por empresas e profissionais interessados numa nova rodada de negócios e investimentos de alto risco, (e resultados questionáveis), tal como os que precederam o chamado estouro da bolha.
Entre as críticas aos conceitos da Web 2.0 pode-se citar:
Conteúdo colaborativo e/ou participativo
Os blogs e a própria Wikipedia são frequentemente mencionados como ícones da Web 2.0. Entretanto interfaces colaborativas e participativas sempre existiram desde que a Internet dava seus primeiros passos (no berço das universidades). Listas e fóruns de discussão - até mesmo a Usenet - são exemplos antigos de colaboração e participação. Em 1995 o GeoCities (atualmente pertencente ao Yahoo!) oferecia espaço e ferramentas para que qualquer usuário relativamente leigo construísse seu website e publicasse suas idéias na Internet. A loja virtual Amazon desde o seu lançamento (em 1995) permite que seus clientes e visitantes postem comentários e informações diversas sobre livros que são vendidos na loja. A Amazon também já sugeria produtos correlatos (“pessoas que compram este CD também compram…”) como forma de monetizar ainda mais a operação. Em 1998 o Yahoo! lançava o MyYahoo!, permitindo que a página de entrada do site fosse customizada e personalizada (com notícias, cores e afins) individualmente. Desta forma, conteúdo participativo e/ou colaborativo não seria uma idéia nova e revolucionária, surgida na Web 2.0. Ao contrário, seria um dos pilares mais antigos da Internet, permitindo que virtualmente qualquer indivíduo ou empresa publique e compartilhe informações na rede.
De qualquer forma, a Web 2.0 marcou o amadurecimento no uso do potencial colaborativo da Internet. No jornalismo, por exemplo, a produção colaborativa tem sido usada para aumentar a gama de assuntos abordados em portais de notícias. Terra, UOL e iG são exemplos de empresas que permitem a qualquer usuário publicar suas próprias notícias. Dessa forma, além de dar ao usuário a sensação de interagir/fazer parte do portal, essas empresas conseguem ter um volume de notícias que não conseguiriam caso tivessem de reumunerar profissionais para produzi-las.
A mesma lógica de "monetização" do conteúdo colaborativo tem sido usada em comunidades de nicho. O site Outrolado, do portal UOL, convida participantes a escreverem artigos sobre Internet e tecnologia no site. Com isso, o portal oferece renome e visibilidade aos usuários que tiverem seus artigos publicados e ao mesmo tempo viabiliza seu negócio, disponibilizando conteúdo relevante sem necessidade de remunerar financeiramente todos os autores.
Colaborativamente, a web 2.0 também pode ser usada como uma ferramenta pedagógica para a construção de conceitos. É neste sentido que a chamada “arquitetura de participação” de muitos serviços online pretende oferecer além de um ambiente de fácil publicação e espaço para debates, recursos para a gestão coletiva do trabalho comum. No entanto, devemos estar atentos ao fato de que, quando se discute o trabalho aberto e coletivo online, não se pode pensar que não deva haver a regulação das relações. Igualmente ao trabalho coletivo não virtual, há sempre possibilidades de termos que lidar com ações não prudentes e desvinculadas do objetivo principal do projeto. Uma rede social online não se forma tão e somente pela simples conexão de terminais. “Trata-se de um processo emergente que mantém sua existência através de interações entre os envolvidos”. (PRIMO, 2007, p. 21).
A Internet como plataforma
Ainda na metade da década de 90 a Sun Microsystems lançou e patenteou o slogan “The Network is the Computer”, demonstrando sua intenção e posicionamento comercial em fazer da Internet “a” plataforma para todo e qualquer sistema computacional existente (o slogan veio reforçar as promessas de interoperabilidade, portabilidade da linguagem multiplataforma Java (linguagem de programação) – “Write once, run everywhere”). Ainda em finais da década de 90, começou-se a desenvolver padrões de interação entre aplicativos Internet, para que as então chamadas transações B2B pudessem ser realizadas de forma padronizada. O termo Webservices e o protocolo SOAP ganharam força e popularizaram-se, sendo padronizados mais tarde pelo do W3C em 2001. Em 2002, Amazon, Google e vários players importantes desenvolveram e publicaram APIs para que desenvolvedores de todo mundo pudessem integrar seus serviços com os destas empresas. Redes P2P surgiram e fizeram sucesso muito antes de se ouvir falar em Web 2.0. Em se tratando de redes P2P, cita-se o popular Napster, ícone desta “revolução” ocorrida em 1998. Exemplos são inúmeros (passando por sistemas de controle pessoal – ex. site Elefante.com.br), financeiros (câmbio), previsão do tempo, etc.
Mudanças em marketing
Os críticos argumentam que não houve uma mudança significativa no marketing praticado pela Internet. Segundo eles, o dinheiro de ações de marketing continua sendo gerado da mesma maneira: via publicidade. Como exemplo: a maior parte dos lucros do Google vêm de anúncios vinculados às suas buscas e sites que utilizam seus serviços. Conceitos como o de marketing viral são bastante antigos, sendo que seu vínculo com a Internet alvo de um livro (Idea Virus) de Seth Godin ainda em 2001. Empresas de publicidade na Web (ex. DoubleClick) já empregavam o pagamento por retorno antes do advento do termo Web 2.0. O próprio Google AdSense e AdWords não são serviços novos, derivam de empresas que já atuavam na Internet antes do Google (Applied Semantics - comprada pelo Google em 2003 e Goto/Overture, adquirida pelo Yahoo!).
Em decorrência disso, até o momento não existe consenso sobre o que exatamente é a Web 2.0, e as definições variam de forma a incluir determinadas características/conceitos de acordo com o entendimento de cada especialista. Esta indefinição também se deve ao fato de a Web 2.0 não ser um objeto, um produto, tampouco de uma marca, apesar de existir um ou mais pedidos de patente sob o termo, mas sim de um conceito relativamente novo.
Para resolver definitivamente estas questões, alguns especialistas sugerem o uso do termo webware, relacionando estes aplicativos da Internet a verdadeiros softwares online.
Computação em nuvem
Também a Computação em nuvem é uma uma tendência integrante da Web 2.0 de se levar todo tipo de dados de usuários - inclusive os próprios sistemas operacionais - a servidores online, tornando desnecessário o uso de dispositivos de armazenamento e possibilitando o compartilhamento de tal conteúdo com qualquer plataforma de acesso à web.
Isso não inclui somente computadores, mas também notebooks, celulares e até iPods.
Já existem diversos serviços online que tentam aproximar as funções de um sistema operacional. Pode-se citar : eyeOS, Glide, Desktop Two, e também plataformas para software online como o Google App Engine e o Microsoft Azure. Esses serviços oferecem recursos geralmente encontrados em computadores num ambiente online, tornando seu conteúdo totalmente portátil.

Exemplo de empresa
Lucro da Amazon.com sobe 24% no 1º trimestre
A empresa de comércio online Amazon.com informou que seu lucro líquido subiu 24% no primeiro trimestre deste ano, ajudado pelo forte crescimento das vendas. A empresa teve lucro de US$ 177 milhões (US$ 0,41 por ação), em comparação com US$ 143 milhões (US$ 0,34 por ação) no mesmo período do ano passado. A receita cresceu 18%, para US$ 4,89 bilhões. Excluindo flutuações cambiais, a receita teria aumentado 25%. As vendas gerais da Amazon.com têm crescido conforme mais pessoas fazem compras pela internet e que lojas "físicas" fecham. Além disso, a empresa tem oferecido novas categorias de produtos. No entanto, analistas continuam temendo que os preços muito baixos e os serviços oferecidos pela Amazon.com, como frete grátis, possam prejudicar as margens e o lucro da companhia. As informações são da Dow Jones.
A briga pelo segundo lugar - Na internet
As dificuldades que as grandes redes do varejo tradicional enfrentam para dar relevância a suas operações de venda online
O comércio eletrônico no Brasil é um universo distinto do varejo tradicional, mas há um ponto em que ambos são muito parecidos. Da mesma forma que a Casas Bahia tornou-se líder absoluta na venda de móveis, eletrodomésticos e eletrônicos no país, a B2W, empresa que concentra os sites Submarino e Americanas.com, domina o varejo online, com 54% de todo o faturamento do setor. Em ambos os cenários, o posto de número 1, de tão distante, já nem é mais tão relevante para os concorrentes, que se engalfinham em torno do segundo lugar. Na internet, a vice-liderança do mercado é ocupada pelo MagazineLuiza.com, seguido de perto por Comprafacil.com, PontoFrio.com e Extra.com. É uma competição dura, que neste ano deve se acirrar com a chegada de novos concorrentes, como Wal-Mart e Carrefour -- isso sem contar a própria Casas Bahia, que desde o ano passado vem ensaiando sua estréia na internet. Todas essas empresas querem garantir seu quinhão em um setor que cresceu 43% em faturamento em 2007, registrou vendas de 6,3 bilhões de reais e deve praticamente dobrar de tamanho até 2010, segundo pesquisas da consultoria e-bit.
As vendas pela internet no Brasil seguem uma lógica peculiar. Para o consumidor online, o tamanho da empresa no varejo físico tem pouca relevância no momento da escolha da loja virtual em que fará suas compras. Grandes redes, como Ponto Frio e Extra, estão longe de refletir na internet o peso que têm no varejo tradicional. O Extra.com, principal bandeira do grupo Pão de Açúcar na internet, com faturamento de 218 milhões de reais, detém apenas 3% do mercado e está atrás do Comprafacil.com, loja online do pouco conhecido grupo carioca Hermes, especializado em venda por catálogo. Apesar de existir desde 2000, o site Extra.com passou pelo menos seis anos mergulhado em um estado de letargia, do qual só despertou no ano passado, quando começou a corrigir problemas como dificuldade de navegação, sistemas desatualizados e sortimento limitado de produtos. A loja online do Extra também compartilhava os estoques da rede física, o que implicava uma considerável perda de agilidade frente aos concorrentes com estoques independentes, como a Lojas Americanas e a Americanas.com. "Nos últimos meses, promovemos várias melhorias no site e estamos empenhados em buscar maior eficiência operacional para aumentar as vendas", diz Oderi Gerin Leite, diretor de operações do Extra.com.
A disputa online
A participação de mercado das principais empresas do varejo eletrônico(em percentual)(1)
B2W (Americanas.com e Submarino)
54%
MagazineLuiza.com
6%
Comprafacil.com
4%
PontoFrio.com
4%
Extra.com
3%
Outros
29%
(1) Faturamento em 2007Fontes: empresas, Comissão de Valores Mobiliários e e-bit
Ao contrário do que acontece em países como os Estados Unidos, onde os consumidores compram quase tudo pela internet, os internautas brasileiros buscam na web um grupo restrito de produtos -- basicamente eletroeletrônicos, material de informática e livros. "O brasileiro tem resistência a comprar pela internet itens como roupas, tênis ou cosméticos, que ele prefere experimentar e testar antes", diz Pedro Guasti, diretor-geral da consultoria e-bit, especializada no setor. Até hoje, quem contrariou essa espécie de regra dos manuais do setor teve problemas. O Carrefour, maior rede de supermercados do Brasil, por exemplo, concluiu que operações de e-commerce que envolvem alimentos são complexas, traumáticas e nem sempre rentáveis. Esse tipo de produto exige transporte específico e uma sofisticada rede de distribuição, o que eleva drasticamente o preço final. Em junho do ano passado, a rede francesa firmou um acordo com a Amadeus, multinacional especializada em programas de venda online de passagens aéreas e pacotes de viagem -- a idéia era estrear um site de viagens em novembro, projeto que foi adiado e deve começar a funcionar ainda no primeiro semestre. Paralelamente, o Carrefour prepara um outro portal, voltado para categorias mais maduras, como produtos de bazar, eletrodomésticos e informática, que respondem hoje por 70% do mercado online. A loja virtual deve entrar em funcionamento até o fim deste ano. O Wal-Mart, que também abrirá sua loja virtual no Brasil em 2008, venderá basicamente eletrônicos e livros. Seu trunfo serão as promoções e os descontos agressivos, marca registrada das lojas físicas. "O maior erro dos grandes varejistas é tratar as lojas online e físicas como apêndice umas das outras. São negócios diferentes, que precisam ser tratados de forma completamente distinta", diz Gastão Mattos, presidente da consultoria paulista MCash.
O principal desafio para as empresas que buscam crescer no varejo online é ganhar a confiança do internauta oferecendo preços competitivos, pontualidade na entrega e, principalmente, mecanismos de segurança nas transações financeiras feitas no site. "O maior medo do consumidor é não receber o produto. E quem tem tradição no varejo online já sai na dianteira na preferência do comprador", diz o analista Ricardo Almeida, da consultoria de planejamento estratégico virtual I-Group. O Submarino, criado em 1999, é ainda hoje a maior referência do setor. De maneira semelhante, o Comprafacil.com, em operação desde 2003, tem se beneficiado da experiência do grupo Hermes com venda a distância. No ano passado, o site cresceu 150% em relação a 2006, apostando em um novo modelo de negócios muito próximo da estratégia da B2W para o Submarino. "Ampliamos os serviços, como revelação digital de fotos, venda de pacotes de viagens e flores no site", diz Gustavo Bach, diretor de marketing da empresa. "Em breve teremos ferramentas como sistema de comparação de preços, de marcas e de produtos à venda no site com os da concorrência." O objetivo imediato é alcançar um faturamento de 600 milhões de reais até o fim deste ano, ultrapassar o MagazineLuiza.com e chegar à vice-liderança, com todo o prestígio que a posição possui.
Pão de Açúcar: vendas brutas sobem 6% no 1º trimestre
O Pão de Açúcar informou que no primeiro trimestre as vendas brutas somaram R$ 5,291 bilhões e foram 6% maiores que as de igual período do ano anterior. No conceito mesmas lojas, elas avançaram 4,6%. Já as vendas líquidas totais atingiram R$ 4,641 bilhões, com incremento de 9,4% no mesmo período. No conceito mesmas lojas, elas apresentaram crescimento nominal de 7,9%. Ainda no conceito 'mesmas lojas', os produtos alimentícios apresentaram crescimento em vendas brutas de 3,1%. As vendas de não-alimentos avançaram 9,7%. "As vendas de eletroeletrônicos apresentaram crescimento próximo de dois dígitos", informou a companhia. A rede destacou que o desempenho nos três primeiros meses do ano foi afetado pelo efeito sazonal da Páscoa, que neste ano caiu em abril e em 2008 em março. Além disso, em 2008 o mês de fevereiro teve 29 dias e neste ano, 28. "Desconsiderando os impactos destes dois fatores, as vendas brutas mesmas lojas no trimestre teriam crescido 9,0%, com crescimento real ao redor de 3% quando deflacionadas pelo IPCA - Índice Geral, resultado positivo diante do atual cenário de crise econômica e financeira global", afirmou a companhia em comunicado. Sem detalhar os números, o grupo informou que continuou a registrar aumento no tíquete médio de compras e manutenção do tráfego de clientes nas lojas quando ajustado pelo efeito sazonal e calendário. O Comércio Eletrônico (composto pelo Extra.com.br e Pão de Açúcar Delivery) apresentou crescimento superior a 50% no período.

terça-feira, 17 de novembro de 2009

Amor, o que é o amor?

Amor, definição de amor: “Sentimento que induz a obter ou a conservar a pessoa ou a coisa pela qual se sente afeição ou atuaçãoatracão, difícil entender como se pode definir amor, ate quando mesmo quando se passa pela experiência quase nunca se acerta na vivência.
Muitos de meus amigos nunca chegaram a entender verdadeiramente a palavra “amor” então sempre quando vêem a mim, relatar qualquer problema ou situação que tenham passado, logo faço uma nova definição de “amor”: “O próprio ser que se ama” que por sinal também encontra-se disponível no dicionário, muitas das pessoas me perguntam porque sempre estão sofrendo? E sempre falo a elas que é pelo mesmo motivo de ontem, hoje e sempre.
Todos fazem você a acreditar que você só será feliz quando encontrar a sua metade da laranja, o seu outro pé de sapato, mais nunca ninguém faz você acreditar que você pode ser feliz sozinho, todos esquecemos na maioria das vezes que somos seres completos, e conseguimos essa complexidade com o passar dos tempos, e que é possível sim ser feliz sozinho.
Quando falo isso sempre tem alguém para questionar tal pensamento “Mais é muito bom ter alguém para beijar, fazer carinho, para pode chamar de seu!”, então me vejo mais uma vez em outro impasse à qual levo minha atenção e sempre pergunto:
Já viu alguém comprar alguém? Talvez esses seja o maior problema das pessoas pois todas elas sempre tratam seus parceiros como se fosse um produto, não entendem que o “SEU” significa posse, e é ai que sempre as pessoas quebram a cara, pois esquecem da individualidade que cada um de nós, e que temos nosso espaço.
Mais uma vez tenho questionamento de que quando uma pessoa diz “ACEITO” para outro, ela esta se dando, então pergunto se DANDO?.
Sim elas respondem ai começam a fazer definições fracas e sem qualquer convicção pois todas as suas experiências são baseadas em frustrações. Então começo novamente, a maioria das pessoas quando se “dão” esquecem os amigos, desafiam a família, esquecem que tem vida própria e construída, e começam a aceitar a vida do mais forte, não entendeu? Explico: quando essas pessoas se “dão” elas esquecem a vida delas que já estava construída e começam a viver a vida do outro, pois naquele momento a vida dele é o que importa.


Na construção de um relacionamento há outro pontos que sempre devemos nos atentar, um deles comentei acima que é a INDIVIDUALIDADE ,temos que entender que ao nos “darmos” para alguém, apenas aceitamos juntar as experiências a partir de agora adquiridas e não esquecer as já vividas.
Devemos sempre (Sempre) conservar os bons amigos que temos e sempre sermos que somos.
Outro ponto importante é a confiança, muitas das pessoas acham que confiança é aquela que você dá sua senha de Orkut, MSN entre outros, então quando começam a namorar repassam as senhas como forma de dizer que aceitaram o relacionamento.
Vira e mexe vejo isso acontecer, ai sempre me pergunto se as pessoas não estão notando que estão sendo ridículas com essas atitudes, também vejo as pessoas brigarem porque não gostaram de um roupa que o parceiro(a) vestiu, sendo que a roupa foi um dos ponto que mais chamou atenção naquela pessoa.
Começo o meu raciocínio tentando mostra que os casais que são altamente felizes com os parceiros e com a vida são os que traçam objectivos individuais e outro com seu parceiro, vivem suas vidas sempre lembrando da individualidade de cada um e que por isso não relaxam na aparência, criam situações agradáveis, tentam dar prazer sentindo prazer, finalizando tenta, ser feliz, consequentemente deixando outra pessoa.

Abs,


Dd